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在油管首页推荐看到一个评论The last of us part2的video essay,一看长度,5小时7分??吸引着我点进去看确认它不是一个play through类的视频,确实它就是一个时长5个小时的小作文。并且有将近80万播放,看起来是可以一边听着睡着醒来可能还在放的类型。

居然没有加速看完了五个小时的小作文。之所以这么长是因为作者和他的团队把游戏的每个部份按顺序一一拿出来评价,除了评论还有直接放游戏里的cut scene,看完五小时算是把整个游戏从头到尾捋了一遍。看完之后觉得顽皮狗的编剧是真的过于激进。游戏流程大概四十小时,重复着过山车一样的节奏:时而轻松的探索解谜,突然加快的战斗节奏,紧张到窒息的追逐战僵尸战,就连玩家打开菜单强化武器的时间都不是安全的,没有任何准备铺垫就被爆头死在玩家面前的游戏角色,戛然而止的剧情发展,多次插入的角色回忆,不停转换的玩家操作视角。所有的这些让人玩出心脏病的体验被非常用心地按顺序给你安排的妥妥当当,一定是先缓后急,高潮之后又突然减缓。但这明显有滥用这种技巧的嫌疑,四十小时里面插入了六七次回忆,操作角色切换了五六次,各种剧情片段和故意藏着的故事就是不让玩家一次性连续搞明白,不间断地制造新的悬念。
所以这是玩起来最有心理负担的游戏,心理最累的游戏,没有之一。这剧情是不是也太用力了?但也许这就是这个游戏的野心所在。

这种节奏不仅是起伏过多,片段太碎,而且很可怕的是整个故事的势头方向还是越走越黑。荒木飞吕彦说他写故事的诀窍是保持一个向上的故事,如果要用到向下的元素一定要小心。这么看这个游戏编剧简直是疯了,整个游戏,特别是在Ellie的视角,一开始的情绪水平就是负分,中间虽然有短小的片段让玩家体验一下温馨但是大部份都是忍受一些过于真实的视觉暴力血腥恐怖,以及和玩家心理距离越来越远的,一意孤行的主角。对于一个线性叙事的游戏,最保险的方式可能是消除主角的人格,让玩家自己代入故事,只要主角不说话也就不会有玩家和他的角色的割裂感,但显然这游戏完全不想走这种路线去避免冲突。角色就是角色,玩家就是玩家,极端点说玩家就是推动剧情的工具人或者演员,剧本已经写好,角色的命运已经决定,不管玩家怎么不情愿都要演下去。在玩到游戏高潮Ellie和Abby在剧院对决的时候,我一直觉得他们设定Ellie的这个临时据点是个剧院完全就是有意图的,两个主角的命运在舞台和话剧布景道具中间走向高潮,被安排地明明白白,讽刺点满。这种向下的趋势和玩家与角色的冲突一直延续到故事尾声。

玩到尾声,当故事走到黑暗得不能再黑暗,玩家和角色之间的冲突达到顶峰的时候,终于几乎是在最后一刻游戏才给玩家放出最关键的回忆片段,让玩家有机会真的理解Ellie,或者说原谅Ellie?
这样的安排让很多人觉得Ellie这个角色在续篇里被毁了,因为他们没能理解这个他们曾经喜爱的角色,也正因为曾经喜爱所以玩家觉得被冒犯。黑暗和冲突如果没有得到化解,这个故事就彻底失败了。
这样做真的很激进冒险,而且事实证明这个风险确实影响了游戏的口碑和玩家体验。这个小作文做了一个玩家调查,发现相当一部份玩家玩到这个游戏的中间部份就因为接受不了剧情安排放弃了,而是否玩完整个游戏非常显著地影响了玩家对游戏的评价,没有体验完游戏(或者云体验)的人平均给出4-6分评价,而玩过全程的人平均给出7-9分。这也反向证明了顽皮狗成功通过游戏后半部份转换视角和剧情铺垫扭转了这种向下叙事造成的负面观感。
这样的后果和影响是可以预见的,顽皮狗依然这么做了。从最后反响来看,很多人中途被劝退说明顽皮狗的意图只成功了一部份。这让这款游戏变得独一无二,不仅是和过去对比,在将来我也怀疑会有人有勇气做类似的事情。除了敬佩还能说什么呢。

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